Jumat, 01 November 2013

Kode Etik dalam Berkomunikasi di Era Media Sosial


Sekarang Ini informasi semakin menjadi lebih mudah untuk didapatkan melalui media apapun. Disusul dengan kemajuan teknologi serta internet yang mempermudah kita untuk mendapatkan sebuah informasi penting dari barbagai subjek. Dizaman ini masyarakat lebih cenderung mencari berbagai informasi melalui internet yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Namun sering kali diberbagai artikel pada sebuah media elektronik yang ada di internet blog, website, email, facebook, twitter dan masih banyak lagi, ditemukan sebuah artikel atau berita tidak mentaati kode etik penulisan pada artikel yang ditulis. Padahal dalam penulisan di media online dibutuhkan ketaatan dalam mematuhi kode etik yang sudah ditetapkan. Menulis artikel di internet tidaklah sebebas apa yang di pikirkan. Internet atau dunia maya juga mempunyai aturan-aturan dan sopan santun yang harus dipahami seperti, tidak menyinggung suatu golongan atau kelompok maupun individu. Sering sekali seseorang menulis semaunya di blog, mengirimkan email atau pesan, maupun mempublish dokumen-dokemen seperti gambar, video, tulisan dan bentuk-bentuk lainnya tanpa memikirkan aturan dan etika.
Etika di internet dikenal dengan istilah Netiquette (Network Etiquette), yaitu semacam tatakrama dalam menggunakan internet. Etika lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Jadi tidak semua pengguna internet menaati aturan tersebut. Namun ada baiknya jika kita mengetahui dan menerapkannya. Etika yang baik menulis di internet merupakan pendapat atau opini pribadi seseorang mengenai aturan atau sopan santun menulis di dalam dunia maya.
Indonesia sendiri memiliki peraturan perundang-undangan yang mengatur apa saja yang dilarang dalam menulis di internet  dan yang patut di perhatikan. Dari hasil penelitian diketahui bahwa undang-undang transaksi elektonik yang telah disahkan pada tahun 2008 yaitu UU ITE pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu dan dua yang berbunyi,
Pasal 27:
(1)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian
(3)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan./atau pengancaman
Pasal 28:
(1)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).

Berikut adalah beberapa etika menulis di Internet:
1.      Tidak Mengandung Unsur SARA , maksudnya adalah didalam tulisan tidak boleh ada tindakan dan pandangan yang didasarkan pada sentimen identitas yang menyangkut keturunan,agama,kebangsaan atau kesukuan dan golongan. Karena diinternet kita tidak hanya berhubungan dengan komputer, tetapi juga dengan banyak orang yang memiliki berbagai macam suku,ras,dan agama.

2.      Biasakan Mencantumkan Sumber Tulisan, kita harus membiasakan menuliskan sumber atau referensi tulisan karena dengan itu secara tidak lansung kita telah memberikan penghargaan kepada sang penulis dalam membuat suatu artikel. Untuk itu  budayakanlah hal ini, agar kita tidak tergolong orang-orang PLAGIAT.


3.      Tidak Berisi Konten-Konten Pornografi, masalah yang gencar dialami oleh bangsa kita adalah kasus-kasus pelecehan seksual yang sering terjadi akhir-akhir ini. Dengan itu sangat tidak diperkanankan untuk mencantumkan konten pornografi kedalam tulisan,karena dapat mempengaruhi karakter banyak orang.

4.      Tulisan Harus Faktual, tulisan harus berdasarkan fakta yang ada, jangan sampai yang tidak ada menjadi ada. Karena hal tersebut dapat menyabkan pembodohan massal.


5.      Menggunakan EYD Yang Baik dan Benar, untuk memudahkan pembaca kita harus memperhatikan EYD  dengan baik dan benar. Sehingga para pembaca senang dan menikmati dalam membaca artikel kita.


6.      Harus Mempunyai Tujuan Yang Jelas, penulis harus mempunyai tujuan jelas, untuk apa penulis menulis tulisan tersebut. Apakah untuk memberikan informasi  baik kepada orang banyak atau sebaliknya malah merugikan orang banyak. Maka dari itu ada baiknya sebelum menulis kita perhatikan terlebih dahulu tujuannya.

7.      Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.

8.      Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.

9.      Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.

10.  Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.

11.  Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku dimasyarakat internet umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.

12.  Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat  melakukan teguran secara langsung.

13.   Gunakan bahasa yang sopan, baik dan benar pada saat menulis sebuah artikel atau berita disebuah media online. Karena internet tersambung dengan akses yang mencakup seluruh dunia. Dimana artikel yang kita muat di internet akan dibaca oleh siapapun dari berbagai kalangan masyarakat diseluruh dunia. Apabila kita tidak menggunakan bahasa yang sopan maka cara pandang orang terhadap kita akan berdampak buruk pada pribadi serta lingkungan kita sendiri dan janganlah menyingkat sebuah kata dalam pengetikan suatu artikel.

14.  Gunakan huruf kapital seperlunya. Jika kita menuliskan dengan menggunkan huruf kapital secara dominan, kata yang tertulis dapat berarti lain bagi seseorang yang membacanya.






Sebenarnya hal yang paling sederhana yang dapat dilakukan pada saat menulis di dunia maya adalah meningkatkan kehati-hatian. Pikirkan kembali apa yang akan ditulis di dalam internet, jangan sampai sesuatu yang ditulis menyinggung suatu golongan tertentu ataupun individu karena jika telah menulis di internet tulisan tersebut akan dilihat oleh masyarakat luas tidak hanya di Indonesia bahkan seluruh dunia. Untuk itu dalam menulis haruslah dipikirkan tujuan yang hendak dicapai dari tulisan tersebut dan siap menanggung resiko dari apa yang ditulis.

Sumber:



Sabtu, 08 Juni 2013

kutipan langsung dan tida langsung

Kutipan Langsung
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,PDA, dll (Amrullah, 2008).  

Kutipan Tidak Langsung
Berdasarkan wawancara dengan Bapak Asep seorang desainer game edukasi dari sebuah perusahaan game interaktif, keberadaan game edukasi itu sangat jarang, hal itu disebabkan karena dianggap kurang menarik dan belum semua kalangan mengetahui karena promosi game edukasi hanya terbatas pada kawasan promosi tertentu saja
lain halnya dengan keberadaan game hiburan.

Sumber :


Kamis, 02 Mei 2013

Ejaan Ingrris


1.      Desktop :  Perangkat pada komputer.
2.      Mobile :  Suatu perangkat yang dapat berpindah-pindah tempat.
3.      Ponsel :  Sarana komunikasi yang digunakan oleh masyarakat pada saat ini.
4.      Server :  Sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan tertentu dalam    sebuah jaringan komputer.
5.      Short Message Service : Sebuah layanan yang dilakukan dengan sebuah ponsel, untuk mengirim atau menerima pesan-pesan pendek.       
6.      File : Identitas dari data yang disimpan di dalam sistem berkas yang dapat diakses dan diatur oleh pengguna. 
7.      Android : Sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler seperti,  telepon pintar dan komputer tablet.                                               
8.      Subset : Suatu turunan di dalam set.
9.      Java :  Bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai jenis komputer dan
telepon genggam.                                                      
10.  Platform : Istilah dalam teknologi informasi mengenai sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda (Microsoft Windows, Linux, Mac OS, BSD dan lain sebagainya)
11.  Handphone :    Salah satu perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel.
12.  E-mail : Surat elektronik yang memungkinkan pengguna mengirim sebuah berkas atau gambar yang penting secara cepat melalui jaringan Intenet.
13.  Browsing : Kegiatan mengakses internet.                                                     
14.  Global Positioning System : Sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan sinyal satelit.
15.  Software : Perangkat lunak yang dijalankan pada komputer.
16.  Hardware: Komponen atau perangkat keras pada komputer, seperti keyboard,mouse dsb
17.  Interface : Sistem yang dirancang untuk mengolah input dan output dari data. 
18.  Background :   latar belakang.                                   
19.  Image : Suatu  gambaran yang ada didalam pikiran seseorang.
20.  Progress bar :  Dimaksudkan untuk menginformasikan user bahwa ada suatu proses yang masih sedang berlangsung.                                      
21.  Loading : Kecepatan mengakses data.                                                                      
22.  Button : Sebuah Tombol yang dapat diclick.
23.  Class : Pemodelan dari objek yang menjelaskan data (sifat karakteristik data) dan fingsi yang dimiliki suatu objek. Class merupakan wadah (tempat) yang digunakan untuk menciptakan suatu objek.                                               
24.  Method : Suatu cara untuk memecah program menjadi beberapa bagian, sehingga ketika mengerjakan program tersebut bisa dilakukan pembagian tugas kepada beberapa orang.
25.  Handler : Browser untuk ponsel bersistem java ataupun symbian atau ponsel jenis lain yang mempunyai sistem java MIDP 2.0 yang digunakan untuk browser bisa akses intenet secara gratis melalui ponsel.
26.  Intent : Sebuah object yang merupkan kunci  untuk berkomunikasi dengan activity lainnya.
27.  Activity : Suatu kegiatan.                                                       
28.  Thread : Pengontrolan aliran program, pelaksanaan program dengan menggunakan kendali tunggal. Operasi yang paling modern saat ini adalah sistem yang banyak sekali menyediakan berbagai cara dan memungkinkan suatu proses terkendali dengan baik.
29.  Media player :  Media yang ditugaskan untuk melakukan operasi Playback
 terhadap berkas multimedia digital berformat Windows Media Format (WMA, WMV atau ASF), MPEG Audio Layer 3 (MP3), dan beberapa format multimedia digital lainnya. 
30.  Pixel : Elemen terkecil pada suatu gambar.
31.  Proccessor : Pusat pengendali komputer yang didukung oleh kompunen lainnya untuk menjalankan tugas.                                                           
32.  Touch Screen : Layar Sentuh sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital.
33.  Form :  Sebuah area yang memperbolehkan user untuk menuliskan informasi seperti text area.                                                 
34.  Storyboard :  Sebuah sketsa yang disusun untuk menjelaskan suatu jalan cerita sesuai dengan pemikiran individu.                                                                     
35.  Online : Suatu keadaan dimana sebuah komputer terhubung dengan komputer lainnya, biasanya melalui modem.
36.  Create :   Kegiatan menuliskan sesuatu.                                                       
37.  Icon :   Suatu bentuk perintah  yang ditampilkan dalam bentuk simbol gambar yang mewakili  operasi tertentu.                                                                                 
38.  Begin :  Pernyataan dalam bahasa pemrograman yang digunakan untuk menunjukkan awal dimulai nya suatu program.                                                          
39.  Exit :  Keluar.              
40.  Layout : Susunan tampilan merancang penataan antara teks dengan gambar sehingga menghasilkan tatanan desain yang bagus untuk kemudian dipublikasikan dalam majalah/ tabloid/ Koran.                                             
41.  User : Seseorang yang menggunakan atau menjalankan sistem sesuai kebijakan penggunaan. Kebijakan penggunaan sistem didapat dari Sistem Administrator sesuai kebutuhan dan fungsi User.                       
42.  Design: rancangan tampilan.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

Senin, 07 Januari 2013

Artikel bebas tugas sofskils


7 Tokoh yang Terbunuh oleh Karyanya Sendiri
            Teknologi memang bisa memberikan kemudahan. Namun bila tak hati-hati, ia juga bisa membahayakan penggunanya. Bak 'pagar makan tanaman', inovasi dan teknologi ternyata juga bisa mencelakakan, bahkan merenggut nyawa tuannya. Akhir September lalu, Jimi Heselden, pemilik perusahaan yang memproduksi Segway, sebuah kendaraan semacam scooter yang populer di AS, tewas saat menumpangi kendaraan beroda dua itu. 
Discovery mengumpulkan kisah-kisah para penemu atau pemilik inovasi, yang tewas secara tragis oleh produk besutan mereka sendiri. Berikut ini para penemu atau pemilik inovasi yang tewas oleh inovasinya sendiri.

1. James Heselden 
Pada 26 September 2010, James Heselden, pemilik perusahaan Inggris Hesco Bastion, perusahaan yang memproduksi Segway, meninggal akibat mengendarai kendaraan roda dua itu.Menurut saksi mata, pria berusia 62 tahun itu terjatuh dari Segway dan tergelincir ke dalam jurang berkedalaman 30 kaki, hingga akhirnya jasad dan Segway-nya ditemukan di sungai, di dekat kediamannya di West Yorkshire, Inggris.
Ironisnya, kecelakaan tragis ini cuma selang sehari sebelum pengumuman sebuah riset yang mengungkapkan peningkatan angka kasus cidera akibat kecelakaan Segway, yang mayoritas korbannya adalah para pengendara Segway baru yang belum berpengalaman.

2. Harry Houdini
Siapa tak kenal dengan pesulap kondang ini. Harry Houdini, bukanlah pesulap yang menggunakan metoda tradisional. Ia terkenal dengan berbagai trik jenius yang ia ciptakan. Namun, ternyata Houdini meninggal akibat penyakit usus buntu gara-gara memamerkan trik fisik kepada penggemarnya.
Sebelum memulai sebuah pertunjukan, dikabarkan dua orang mahasiswa meminta Houdini untuk memperagakan trik kekuatan fisik, yakni menyerap pukulan-pukulan yang dilayangkan pada tubuh bagian atasnya tanpa terluka.
Karena menuruti permintaan itu, penyakit usus buntu yang telah diidap Houdini makin meradang dan bertambah parah. Pada 31 Oktober 1926, Houdini yang saat itu berusia 52 tahun, meninggal akibat operasi usus buntunya gagal. Houdini dikubur dibaringkan pada kotak tempat ia biasanya mempertontonkan trik ilusi terkenalnya: "buried alive (dikubur hidup-hidup)".

3. Marie Curie
Berkat penemuannya, Marie Curie menjadi wanita pemenang penghargaan Nobel pertama sekaligus menjadi orang pertama yang memenangkan dua penghargaan Nobel sekaligus. Namun, Curie juga merupakan korban dari penemuan dan eksperimennya sendiri: unsur radioaktif.Marie menemukan dua unsur radioaktif radium dan polonium. Ia giat sekali menggunakan radon, gas yang dihasilkan oleh unsur radium, untuk penyembuhan penyakit bagi para serdadu yang terluka pada perang dunia pertama.
Belakangan, baru diketahui bahwa radon memiliki sisi yang mematikan. Setelah sekian lama berinteraksi dengan unsur mematikan itu, perlahan kesehatannya terus menurun. Akhirnya Curie meninggak pada 4 Juli 1934, di usia ke-66 tahun.Ia meninggal akibat anemia aplastic, sebuah kondisi di mana sumsum tulang tidak lagi memproduksi sel darah yang baru. Hari ini dunia medis mencatatnya sebagai akibat dari paparan radiasi.

4. Thomas Andrews
Thomas Andrews adalah salah seorang arsitek kapal Titanic, asal Irlandia yang saat itu berusia 39 tahun. Sebagai seorang pembuat kapal yang bertugas mengawal kapal besutannya, Andrews turut dalam perjalanan perdana Titanic. Pada 15 April 1912, akhirnya, sampai akhir hayatnya, Thomas pun 'mengiringi' ajal kapal besar itu bersama para penumpang lainnya.
                  
5. Horace Lawson Hunley
Hunley adalah seorang legislator, pengacara, sekaligus insinyur marinirbagi tentara konfederasi AS. Dan penemuan terkenalnya adalah: kapal selam, yang digunakan pada perang saudara Amerika Serikat. Namun, saat itu penemuan Hunley memang belum memiliki standar pengamanan yang cukup bagi manusia. Lima dari sembilan anak buah kapal selam  saat itu, meninggal pada misi penyelaman perdana. 
Pada 15 Oktober 1863, Hunley sendiri pada akhirnya turut ambil bagian pada ujicoba kedua, yakni dengan misi penyerangan terhadap pemblokiran kelompok Union di Charleston Harbour. Pada ujicoba kedua ini, semua kru kapal selam termasuk Hunley yang saat itu berusia 40 tahun, meninggal. 
Tentara-tentara konfederasi berhasil mengambil bangkai kapal selam dan memperbaiki kapal selam ini. Pada ujicoba ketiga, akhirnya kapal selam berhasil menenggelamkan sebuah kapal milik Union. Sayangnya, keberhasilan itu tak dapat dirayakan oleh para kru, mengingat pada akhirnya kapal selam itu tiba-tiba tenggelam bersama seluruh krunya. Setelah hilang selama 132 tahun, akhirnya jenazah Hunley ditemukan di dasar Samudra Atlantik, di dekat Charleston Harbour.

6. Alexander Bogdanov
Tak banyak yang mengenal nama ini. Namun, temuannya sangat penting bagi dunia kedokteran: transfusi darah. Bogdanov, yang juga seorang ekonom, profesor, dokter, dan pendiri Bolshevisme, mencoba untuk menyediakan transfusi darah secara terus menerus.
Pada 1928, Bogdanov berhasil mengujikan alat transfusi ini pada dirinya hingga 11 kantung. Namun, yang ke 12 ternyata fatal, Bogdanov kemudian meninggal. Para peneliti terbelah mengenai penyebab meninggalnya ilmuwan 55 tahun itu. Ada yang mengatakan ia terkena penyakit infeksi darah, inkompatibitas jenis darah, atau bahkan bunuh diri.

7. William Bullock
William Bullock adalah pria kelahiran New York, tahun 1813, yang menemukan alat press cetak putar. Alat ini bekerja mengepres dengan memutar rol kertas secara kontinyu.Kisah legenda yang berkembang, kemudian menyebutkan Bullock secara tak sengaja tubuhnya tertarik oleh putaran mesin. Kakinya luka oleh mesin ini. Belakangan pria yang saat itu berusia 54 tahun itu, mengalami infeksi dan tak lama kemudian ia meninggal dengan kakinya yang telah membusuk.

Referensi
http://vivanews .com